25.02.2018
7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации сотрудников

7 примеров успешной геймификации для вовлечения и мотивации сотрудников

21.01.2018   Один из экспертов статьи:  Наталья Шонина

 

Геймификация — отличный способ нематериальной мотивации. Игровые методы увеличивают эффективность сотрудников, а также сплачивают их и побуждают к лучшему результату. Вот как различные компании используют геймификацию на практике.

pic
Алена Гладкевич, HR-директор развлекательной социальной сети «Фотострана»

Четыре года назад мы задумались о нематериальной мотивации команды при помощи игровых методов. У нас было две цели: повысить вовлеченность сотрудников в работу и корпоративные мероприятия, а также отметить достижения коллег и рассказать о них другим.

Для этого мы разработали бейджи — виртуальные значки-награды, которые отображаются в карточке сотрудника в нашей внутренней сети. Мы их выдаем за ценные идеи, выступления с докладом, перевыполнение планов и другие заслуги. Бейджи наглядно показывают, какие у работника есть достижения, знания, умения и сильные качества.

Мы активно развиваем это направление и разрабатываем многоуровневую систему наград. Исторически сложилось так, что она одноуровневая: пока неясно, чем ачивка «Докладчик» отличается от «Участника похода». Тем не менее система работает, но мы понимаем, что у нее еще есть потенциал для роста. В ближайшее время мы разделим бейджи на три уровня с разным весом: значки будем вручать за вовлеченность в командную работу, за профессиональные достижения и за лояльность к компании.

Геймификация помогла нам повысить количество сотрудников, которые принимают участие в неформальных мероприятиях компании и корпоративах, на 20%. Кроме того, уже через год после введения бейджей индекс вовлеченности работников вырос на 22%.

pic

Ольга Алексеева, PR-директор Yota

Наш самый масштабный проект по геймификации — Yota Star Wars. Накануне выхода седьмой части одноименной саги мы запустили внутренний конкурс по мотивам фильма. Республику (светлую сторону) представляли сотрудники точек продаж, а Империю (темную сторону) — работники плана продаж. Основным параметром и ориентиром соревнования стал военный потенциал: чтобы его повысить, участникам предстояло выполнить план продаж по всем стандартам и параллельно успешно пройти обучение. Республика побеждала в случае, когда ее военный потенциал превосходил военный потенциал Империи.

Механика была такая: продавая модем и сим-карту, работник заряжал аккумулятор и лазер своего корабля, чтобы сделать выстрел (выполнить план). Для этого нужно было накопить определенные знания, поэтому ребята и проходили обучение: заполняли чек-листы, слушали курсы, сдавали тесты и набирали соответствующие компетенции, чтобы ориентироваться в игре.

Главной целью было повышение качества обслуживания клиентов и стимулирование продаж. Мы постарались выбрать максимально интересную механику и привязать игру к текущим задачам.

В результате удалось повысить уровень обслуживания клиентов на 87% и увеличить количество обученных сотрудников до 98%, что положительно сказалось на росте розничных продаж. Анонимный опрос среди вовлеченных в игру сотрудников показал, что 88% из них положительно оценили идею проекта и были рады принять в нем участие. В некоторых регионах работники даже покупали костюмы персонажей фильма за свой счет.

pic

Евгений Карюк, исполнительный директор маркетингового агентства «Биплан»

Два года назад мы решили заняться мотивацией коллектива, используя креативный подход. Раньше мы награждали самых активных и результативных сотрудников финансовыми бонусами, ездили на корпоративы — летний и зимний. В этот раз мы планировали внедрить интересное решение, которое сможет пробудить офисную активность в digital-специалистах.

Нужен был профильный контент для публикации в социальных сетях и специализированных СМИ, поэтому мы придумали бонусную систему: фото для Instagram — один балл, заметка на стороннюю тему — два балла, ответ на запрос в виде комментария — три балла, статья в корпоративный блог — четыре балла, серьезный аналитический материал — пять баллов. В конце месяца подводили итог, определяя трех победителей: золотому призеру можно было один день работать дома с подарком в виде пиццы или суши, серебряному достался обед в любом ресторане рядом с офисом, бронзовому — дополнительный выходной.

Специалисты положительно отнеслись к нововведению, регулярно поставляя профильный контент. Но спустя три месяца интерес начал угасать, поэтому пришлось отказаться от этой идеи. Но зато наша геймификация вдохновила некоторых сотрудников, которые теперь являются постоянными авторами, спикерами и ведущими вебинаров.

pic

Сергей Байтеряков, директор Департамента кадрового консалтинга «Альянс Консалтинг»

Геймификация действительно может стать палочкой-выручалочкой для фирм, причем как новых, так и давно существующих. Приведу пример.

Недавно мы имели дело с компанией из сферы общественного питания, где персонал игнорировал требования по внешнему виду и стандартам поведения. Штрафы и обсуждения важности клиентского сервиса не исправляли ситуацию.

Чтобы решить проблему, мы провели опрос: в чем заключаются реальные ценности сотрудников компании? Результат был неожиданным: забота об окружающей среде и животном мире. По нашей рекомендации компания ввела игру, в которой сотрудники оценивались по чек-листу на соответствие стандартам.

Если соответствие было выше 80% (потом планку подняли до 90%), компания перечисляла определенную сумму на содержание животных в зоопарке и на мероприятия по охране окружающей среды. Внеся свои деньги, сотрудник мог получить к ним мультипликатор. Допустим, он вносил 500 рублей, а компания в дополнение к ним перечисляла 700 или 1200 рублей. При этом размер мультипликатора зависел от того, насколько было превышено пороговое значение.

Дополнительно была развернута большая рекламная кампания, причем не только внутренняя, но и внешняя: сотрудников, вносивших свой вклад три месяца подряд, фотографировали с животными, и эти снимки вывешивали на сайте компании. Тема приглянулась журналистам, после чего в городских изданиях начали появляться соответствующие материалы.

Итог превзошел все наши ожидания: текучка снизилась с 82% до 57%, при этом гордость за свою работу среди сотрудников повысилась более чем вдвое — с 32% до 78%. При этом количество новых работников, приходящих по рекомендациям, увеличилось в 2,7 раза.

pic

Наталья Шонина, владелец и руководитель компании «Коннектикум»

Геймификацию мы использовали для популяризации внутрикорпоративного портала.

Задачи были такие: мотивировать персонал на просмотр его разделов, использовать документы с данной площадки, создать сообщества, привлечь коллег к участию в форумах, написанию комментариев и активному просматриванию материалов.

Для этого мы, во-первых, создали небольшой квест с разбросанными по всем разделам и страницам портала заданиями, вопросами, несложными игрушками. Пройдя весь квест, коллеги стали хорошо ориентироваться в нем.

Во-вторых, мы разработали более сложную игровую систему с бейджами, баллами, уровнями и лидерскими таблицами.

За неделю, в которую проходил квест, 84,4% коллег зашли на портал и посетили все страницы. Как показала дальнейшая проработка, остальные сотрудники не смогли пройти все разделы из-за технических проблем. Спустя три месяца после запуска системы геймификации, рассчитанной на год, количество коллег, вовлеченных в работу с порталом, возросло до 73,2%, что в два с половиной раза больше показателя, который был до запуска системы.

pic

Роман Острик, совладелец и коммерческий директор АБ «Вектор»

Геймификация очень выручила нас: она помогла нам усилить мотивацию сотрудников, а также выявила людей с нестандартным мышлением, будущих руководителей.

В начале года мы запустили мотивационную игру «Ключевое действие», в которой принимают участие все наши сотрудники. Ее суть заключается в том, что каждый работник может предложить одно ключевое действие, которое приведет к росту показателей любого из наших клиентов. Если руководство принимает предложенное действие, то сотрудник набирает баллы. От их количества зависит ежемесячная премия, рост заработной платы, занимаемая должность и множество бонусов от руководства.

Учитывая, что каждый наш отдел работает хорошо, ключевое действие, которое приведет к росту показателей клиентов, найти не так уж и просто. Но оно того стоит. После внедрения данной игры результативность работы наших сотрудников выросла примерно на 60%.

pic

Наталья Жиронкина, генеральный директор REMAR Group

Для всех новичков нашего агентства у нас есть интерактивная «Презентация первого дня», которая знакомит с историей компании, спецификой ее деятельности и услугах, а также со всеми коллегами, рассказывает о возможностях и бонусах, предоставляемых персоналу, и показывает все необходимые для работы внутренние регламенты. Также в ней есть раздел FAQ, благодаря которому новые сотрудники быстро находят ответы на самые популярные вопросы.

Еще одна механика, которую мы используем для развития внутрикорпоративных коммуникаций и вовлечения в ценности компании, — это «Почта добрых дел». В нашей комнате отдыха размещен брендированный почтовый ящик, в который любой сотрудник может написать послание своему коллеге с благодарностью за любую оказанную услугу, которая не входила в его основной список профессиональных обязанностей. Регулярно мы вскрываем почту и награждаем работников, которые получили максимальное количество писем.

Интерактивные игровые механики — «Презентацию первого дня» и «Почту добрых дел» — мы внедрили в конце 2016 года, и уже сейчас можно подвести итоги: коллектив стал очень дружным, новички начали быстро вливаться в трудовой процесс, а «текучка» кадров уменьшилась.

i

Официальный первоначальный источник https://rb.ru/opinion/gamification-cases/

Теги